注意:きわめて個人的な感覚プラス思い出補正で書いています。もし細かい内容に誤りがありましても、あたたかく見守っていただけますと幸いです。
カプコンファイティングコレクションの発売に伴い、(私の中で)再燃をみせているヴァンパイア熱。
今後、ヴァンパイアを話題にできる機会がいつ訪れるかわからないので、書いちゃいます
目次
ヴァンパイアとは?
ストリートファイターシリーズで有名なゲームメーカー、カプコンが作り出した対戦格闘ゲームです。
独自性のあるキャラクター造形、アニメのセル画のようなカラーリング、豊富なアニメーションパターン、スピーディーで爽快な対戦システムなど、30年近く経っても色褪せない素晴らしいゲームです。
残念ながら続編は長いこと途絶えているのですが、後発の同ジャンルゲームに与えた影響は計り知れないものがあります。
今回は、アーケードで展開していたヴァンパイアシリーズ5作品について書いていきます。
(画像はPS2のダークストーカーズコレクションからとっています)
ヴァンパイア(1994年)
初代ヴァンパイアは、対戦格闘ゲームが大ブームを巻き起こしていた1994年の夏に突如襲来しました。
当時の格ゲー事情は、カプコンがストⅡのバージョンアップ作品を量産し、ライバルのSNKが色々な新作タイトルを打ち出すというイメージが強かったです。
そこで登場したのが、この「ヴァンパイア」。
カプコンの完全オリジナル新作です。
私は雑誌「ゲーメスト」で目にして、なんじゃこりゃあと思ったものです。
グラフィックの雰囲気が今までと全然違うし、しかも登場キャラは全部モンスター。
ドラキュラや狼男、フランケンシュタインなどなど。
異色すぎる。
登場キャラは10体で、操作不可のボスキャラがあと2体います。
荘厳さと気持ち悪さがバランスよくミックスされており、初作ながら雰囲気はトップクラス。
もちろん、続編の方がゲームとしては進化しているのですが。
初代は作り手の思いが高純度で世間に出てきたような感じ。最高。
対戦画面のゲージ周りは、体力ゲージの他にスペシャルゲージが一本と、比較的シンプルです。
スペシャルゲージは攻撃を出したり当てたりすると溜まり、満タンになると減りはじめます。ストックはできません。
この状態で、いわゆる超必殺技を使うことができるのですが
通常必殺技を使った場合、強化版が出せます。いずれも、使った場合はゲージがゼロに戻ります。
スペシャル状態のときに必殺技を出すと、勝手に強化版になります。
そのため、ノーマル飛び道具と見せかけて強化飛び道具を出す…的な使い分けはできないです。
ちょっと大味ですね。そのぶん、やることが明確ともいえますが。
このゲーム、私の中学二年の夏休みに登場しましたので、50円で1プレイできるゲームセンターで毎日のように楽しんでました。
ゲームセンターというかスーパーの屋上。場所柄、対人戦よりもCPU戦がメインでした。
色んなキャラを使ってみて、結局ザベルに落ち着きました。初クリアできたのもザベル。
ほどなくして、SNKが「KOF94」を投入。世間の人気がそちらに持っていかれてしまった感があります。
ヴァンパイアハンター(1995年)
初代から1年も経たないうちに登場した続編。1作目が夏休み、2作目はその年度の春休み前といった具合でした。
初代のボスキャラ枠だったフォボスとパイロン、そして本作主人公のドノヴァン、キョンシー少女のレイレイが追加となっています。
キャラクター選択画面のイメージは、初代よりもマイルドになった感じです。
システム面では、スペシャルゲージのストックが可能になり、押すボタンによって強化必殺技と通常必殺技の使い分けができるようになりました。
あと通常技を連続で決める「チェーンコンボ」がシステムとして正式採用(前作の時点で、目押しコンボとして存在はしていましたが上級テクニックでした)
強化必殺技を使った際に、キャラクターがカラフルに光るのが印象的でした。
当時流行っていた「ツインビー」のベルの色を彷彿とさせます。
背景やキャラクターのグラフィックは初代がベースで、配色を変えたりして違いを演出しています。
これはなんだかイマイチだと思っています。
赤いザベルとか、緑のピラミッドとか。
完成されていた絵をいじるのは、蛇足じゃないかなぁ?
などと思ったりもします。
当時の私は、前作に続けてザベルを愛用していました。
追い打ち攻撃が全キャラに実装された(前作ではザベルのみ)のを若干悔しく感じつつも
新技のヘルダンクがかっこよくて満足していました。
ヴァンパイアセイヴァー(1997年)
1997年に登場した、一般認知的な意味でのヴァンパイア最終作。
容量の都合により、前回追加されたパイロン、フォボス、ドノヴァンをカットするという思い切った決断。
レイレイは残ってます。なぜえ。
そして、ジェダ、リリス、キュービィ、バレッタという新キャラが追加されています。
モリガンの類似キャラながら、体型や髪型で差別化して新たなファンを獲得したリリス、
空中戦が得意な女王蜂キュービィ。
見た目と性格のギャップがブッ飛んでいるニンゲン、バレッタ。
過去作から名前は登場していた魔界の大物ジェダ。
一応この「ジェダ」が本作の主人公ということになっています。
カッコイイんですけどなんか地味。
「インパクトダメージ」という、特殊なダメージ処理が採用されました。
これは例えば「150のダメージを受けたけど、50は時間経過で回復するよ」といったものです。
100が確定済みのダメージで、50はおまけ。
しかし、回復には時間がかかるため、連続で攻められると、おまけ部分のダメージが累積してノックダウンしてしまいます。
ちなみにガード中はインパクトダメージが回復しないので、ガードでじっとやり過ごすのも得策ではなく、基本的に攻め手有利のゲームとなりました。
またラウンドという概念がなくなり、規定回数ノックダウンすると決着となります。
体力ゲージ全快で仕切り直しとなるのは、ダウンした側のみ。倒した側の体力はそのままです。
少ない体力で相手を2回ダウンさせないといけない などという厳しいシチュエーションも多々起こりますが、上に書いたインパクトダメージ周りの仕様により、攻め続けることで簡単に逆転できたりもします。
私はザベルとバレッタを使っていました。
といっても受験とかあったのであまりガッツリとはやらなかったです。
ヴァンパイアハンター2、セイヴァー2(1997年)
ヴァンパイアシリーズの一応アーケード最終作となるのが、この2作。
セイヴァーと同じく1997年に登場しました。
それぞれで登場キャラクターが微妙に異なります。
どちらもパイロン、フォボス、ドノヴァンの3キャラが復活しているかわりに
ハンター2ではジェダ、リリス、キュービィ、バレッタが登場せず、
セイヴァー2ではガロン、オルバス、サスカッチが登場しません。
容量を考えてキャラクターを調整したのだと思いますが、プレイヤーにとっては難解です。当時ゲーメストで読んでも理解不能でした。
経緯が経緯なので、ダクコレやファイティングコレクションで「セイヴァー、セイヴァー2、ハンター2」をそれぞれ別作品として考えるのは、なんかちょっとちがくないか?って気はします。
2個で1皿の回転寿司、「当店は小さいお皿しかないので、お寿司を1個ずつ1皿でお出しします。値段は2皿分な!」
って感じ。
この2作品、近所のゲームセンターに置かれていた記憶があまりなく…
知識としてはあるのですが、思い入れはあまりないです。
まとめ
アーケード版のヴァンパイアシリーズ5作品についてまとめました。
5作品といっても、実質 初代、ハンター、セイヴァーの3種類といっていいとは思いますが。
機会があれば家庭用移植作品についてもまとめられたらと思っています。
そしてこのたび、ヴァンパイアシリーズ5作品が収録された「カプコンファイティングコレクション」が発売されます。
全作品オンライン対戦可能!!
上にも書いた通り、ユーザーが「セイヴァー、セイヴァー2、ハンター2」で分散しそうで心配ですけど…
ハイパーストリートファイターⅡのようにひとまとめにするようなことは技術的にも難しいんでしょうね。たぶん。
なんにせよ楽しみです!PS4版を予約しました。プレイ時間取れるかどうかって考えるととても寂しい気持ちにはなるのですが
ヴァンパイアシリーズが少しでも脚光を浴びられるのであれば満足です!
あと、アーケードスタジアムにも収録されるようですね。
過去の遺産を活用しまくるカプコン。
ストリートファイター30周年 と、ストリートファイターⅡ30周年 を別々にやっていたりとなりふり構わない感があります。まあ記念日が多いのはいいことです。