ゲームレビュー

【ゲーム紹介】ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人

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ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人

概要

発売日 :1990年10月27日
販売  :バンダイ
ジャンル:RPG
原作  :ドラゴンボール
原作者 :鳥山明

ドラゴンボールを題材としたファミコンゲームの第4弾です。アニメ「ドラゴンボールZ」としては1作目。

物語の方向性がガラッと変わった「サイヤ人編」を中心にした作品です。前作までと同様、カードを使って移動、戦闘を行うシステムが採用されています。

スゴロクのように一本道だったマップは、上下左右に移動可能なマップに進化。タダで全回復できる宿屋的なものや、経験値を稼げる修行ゾーンなど、便利な施設が点在しています。

使用キャラクターは、悟空のほかにピッコロ、悟飯、クリリン、ヤムチャ、天津飯、餃子が使用可能です。いわゆるZ戦士というやつですね。
余談ですが…私は「Z戦士」っていう呼称は苦手です。Zの意味が不明。アニメのタイトルとして付けるぶんにはいいのですが、作中にメタ情報を持ってくるのはどうかと思います。

さて、そんなZ戦士たちが活躍する本作後年はサイヤ人組の戦闘力についていけなくなるのですが、今作ではちゃんとそれぞれ活躍できるような構成になっています。

また、本作から「バッテリーバックアップ」に対応しており、ゲームデータのセーブができるようになりました。パスワードをメモる必要がなくなりましたが、セーブデータは1個しか作れないのが難点です。

ストーリー

サイヤ人であるラディッツ、ナッパ、ベジータが地球に襲来。Z戦士たちがベジータをボコって追っ払うまでの話です。
ラディッツを倒してから、ナッパとベジータが地球に来るまでの一年間はオリジナルストーリーとして「ガーリックジュニア」一味との戦いが描かれています。
ラディッツ戦では悟空とピッコロの2人、ガーリック一味戦ではピッコロをはじめとするZ戦士集団6人、ナッパ・ベジータ戦では悟空も加わった7人がバトルメンバーとなります。

ゲームオリジナルのガーリック一味編のゲームデザインが秀逸です。3つの地域にいるガーリックジュニアの部下を、Z戦士が2人1組で各個撃破する流れになります。其の後は6人が合流してガーリック城へ殴り込み。最初から6人で動けよという気もしますが、まんべんなく全てのZ戦士を扱えるという設計がすばらしいです。

2人1組のチームは、自由に編成できます。ヤムチャとピッコロ、悟飯と餃子といった、原作で一度も会話してないんじゃ?という組み合わせも可能。
まあ、ピッコロと悟飯、クリリンとヤムチャ、天津飯と餃子、という選択が多いのではないでしょうか。というか、ボタンを連打しているとこういう編成になります。

最終ステージでの、満を持しての悟空登場もまた熱いですね。他のZ戦士たちがお役御免になってしまうほど、別次元の強さを持っています。最初からいたら興醒め(もう全部あいつ1人でいいんじゃないかな状態)ですが、最終場面での登場なので、許せます。

グラフィック

戦闘シーンではなんと、リアル等身のキャラクターがめまぐるしく動いて空中戦を繰り広げます。上下左右、奥手前と、よくファミコンでここまで…と思えるほどの臨場感。
戦闘シーンの背景は黒一色なものの、足下に地面や山肌が描かれています。戦っている場所が空中だからこそできた表現ですね。背景色がないぶん、キャラクターのグラフィックにパレットを割くことができています。これもみんなが舞空術を使えるようになったおかげ。鶴仙流万歳。

必殺技の演出も迫力あります。基本的に、技を撃つ前の気の大きさで強さを表現しているみたいで、終盤にいくとヤケクソなほど派手になっていきます。粗削りな部分もありますが、力強くて好きです。次作の「激神フリーザ」では変にテンプレート化されてしまったので残念。

惜しむらくは、戦闘の演出が凝っているぶん時間がかかりすぎることですね。
特に終盤のボスは防御力が高く、長い演出でボコスカ殴った結果「ダメージゼロ」ということもザラ。演出スキップなんていう考えの無い時代でしたので、仕方ないといえば仕方ないですね。

音楽

本作では戦闘シーンのBGMが4種類あります。
ザコ敵戦、ガーリック一味戦、ボス級サイヤ人(ラディッツ、ナッパ)戦、ベジータ戦の4本という充実っぷり。特にラディッツ・ナッパ戦の曲は相手の強さも相まって緊張感バリバリ。
しかし、次回作の「激神フリーザ」では戦闘BGMがひとつだけになってしまいました。なぜ。

ゲームの感想

このゲームと出会ったのは小学4年ごろ。友人がプレーしているのを見て「ドラゴンボールらしい戦闘」の表現に感動。その後、なにかの記念日に、親に買ってもらいました。
前述のとおり、セーブデータがひとつしか作れないので、兄弟で交代しながら進めていた記憶があります。

経験値がそのまま「戦闘力」に還元される(3の経験値を得たら戦闘力が3増える)のが楽しかったですね。
この当時はまだ戦闘力のインフレも進んでいなく、登場人物の戦闘力は狭い範囲内に収まっていました。なので要所要所にチェックポイントがあるというかなんというか。
例えば「戦闘力が1200を超えたらサイバイマン以上、1500を超えたらラディッツ以上、4000を超えたらナッパ以上」といった具合に、強さの尺度が測りやすいんです。

まあ、この戦闘力がゲーム中でどう計算されているのかわからないんですけどね。気分的な目安になります。

総括すると、ストーリーもシナリオも気持ちよくまとまっており、安定した良作だと思います。

原作マンガの思い出

悟空が宇宙人だったという事実、悟空とピッコロがコンビを組むという夢の展開、さらに主要人物がバタバタ死ぬという圧倒的ナッパ。サイヤ人編は衝撃的な展開が多すぎでした。これらの場面にリアルタイムで立ち会えたのは、本当に恵まれた小学生時代だったものだと思います。

そうそう、ヤムチャがサイバイマンの自爆で死ぬシーン、今でこそネタ扱いされていますが、当時の空気はシリアスそのものでした。
サイヤ人の前哨戦で、いきなりメインキャラが死ぬとは思わなかったので・・・これはいったいどうなってしまうんだッッという感じでした。

ちなみに、ヤムチャが死亡する前の話では、天津飯が1対1でサイバイマンを圧倒しています。ヤムチャ死亡後は、クリリンが3体のサイバイマンを仕留めています
優秀なハゲ2人と運が悪いヤムチャっていう図になっちゃってますね。そこがネタにしやすいんでしょうか。

そんなサイヤ人編の次は、大人気のフリーザ編へ。宇宙からの敵を退けたとおもったら、こんどは悟空たちが宇宙に行っちゃいます。

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